PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN GAME SUBMARINE HUNTER DENGAN PENERAPAN METODE HEURISTIK

Authors

  • Fadli Reza Sikumbang STMIK Budi Darma Jln. Sisingamangaraja No. 338

DOI:

https://doi.org/10.30865/jurikom.v4i4.737

Abstract

Permasalahan yang selalu terdapat pada bidang keinformatikaan adalah pencarian metode atau algoritma yang lebih mangkus untuk mencapai solusi. Oleh karena itu dibutuhkan langkah-langkah tertentu yang dapat dijadikan acuan untuk membantu pemecahan masalah tersebut. Misalnya, algoritma Heuristik yang sering digunakan untuk program permainan dan kecerdasan buatan. Program permainan sendiri sudah menjadi industri yang sangat besar sekarang ini. Bidang kecerdasan buatan pun sangat penting untuk keamanan jaringan komputer. Algoritma Heuristik ini sebenarnya cukup mangkus untuk mencari solusi di antara semua kemungkinan solusi yang ada untuk ukuran persoalan yang kecil. Akan tetapi, waktu komputasi yang dibutuhkan algoritma Heuristik biasanya akan meningkat dengan drastis seiring dengan pertambahan ukuran persoalan yang membesar. Karena itulah dibutuhkan metode untuk lebih memangkuskan algoritma tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah menggunakan metode heuristik. Heuristik sendiri memiliki arti, di dalam bidang ilmu komputer, sebagai teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah dengan mengabaikan apakah solusi yang dihasilkan dapat dibuktikan secara matematis.

References

http://www.ilmumu.com/pegetahuan /pegertian-aplikasi/tanggal akses 01 Mei 2015

Mahyuzir tavri, D (2003) pengantaran artificial intellegence, chap 30)

Sandi seiawan (2002) artificial intellegence chap 39

Rinaldi munir diktat kuliah strategi algoritmik, ITB Bandung, 2005

M. Mesran, Visual Basic, I. Jakarta: Mitra Wacana Media, 2009.

M. Mesran, “IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PENCARIAN DATA KATALOG BUKU PERPUSTAKAAN,†Maj. Ilm. INTI, vol. 3, no. 1, pp. 100–104, 2014.

J. I. Sinaga, Mesran, and E. Buulolo, “APLIKASI MOBILE PENCARIAN KATA PADA ARTI AYAT AL-QUR’AN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA STRING MATCHING,†INFOTEK, vol. 2, no. 2, pp. 68–72, 2016.

F. T. Waruwu and M. Mesran, “IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI KAMUS ISTILAH LATIN FLORA DAN FAUNA BERBASIS ANDROID,†Maj. Ilm. INTI, vol. 4, no. 1, pp. 96–102, 2014.

E. Buulolo, “Implementasi Algoritma String Matching Dalam Pencarian Surat Dan Ayat Dalam Bible Berbasis Android,†Pelita Inform. Budi Darma, vol. III, pp. 23–27, 2013.

A. Fau, M. Mesran, and G. L. Ginting, “Analisa Perbandingan Boyer Moore Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode Perbandingan Eksponensial ( Studi Kasus : Perpustakaan STMIK Budi Darma ),†J. Times (Technology Informatics Comput. Syst., vol. 6, no. 1, pp. 12–22, 2017.

G. L. Ginting, “Implementasi Algoritma Boyer-Moore Pada Aplikasi Pengajuan Judul Skripsi Berbasis Web,†Pelita Inform., 2014.

Published

2017-08-01

How to Cite

Sikumbang, F. R. (2017). PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN GAME SUBMARINE HUNTER DENGAN PENERAPAN METODE HEURISTIK. JURNAL RISET KOMPUTER (JURIKOM), 4(4). https://doi.org/10.30865/jurikom.v4i4.737