Perancangan Aplikasi e-DigiMath Berbasis Web dengan Intergrasi AI Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Era Digital

Authors

  • Hendra Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Utara
  • Demonius Sarumaha Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Utara
  • Leni Malinda Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.30865/jurikom.v15i5.10085

Keywords:

Literasi Numerik, Chatbot AI, Gamifikasi, Aplikasi Web Pendidikan, Minat Belajar Siswa MI

Abstract

Rendahnya literasi numerik dan minat belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah (MI) disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang masih bersifat statis dan tidak adaptif terhadap kemampuan individual siswa. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi web e-DigiMath serta mengukur tingkat kelayakan media dan respons pengguna. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang diimplementasikan di MIS Chairul Bariyyah. Solusi yang ditawarkan meliputi integrasi kuis numerik berjenjang otomatis, mekanisme reward-penalty berbasis poin dan jeda waktu (cooldown 3 menit), serta chatbot AI adaptif sebagai asisten belajar virtual. Uji coba langsung terhadap sekitar 30 siswa kelas tinggi menunjukkan seluruh siswa mampu memulai dan mengikuti alur dari level Mudah, dengan sebagian siswa berhasil mencapai level Sulit dalam sesi yang sama, mengindikasikan mekanisme adaptif berjalan sesuai rancangan; pengukuran kuantitatif kelayakan ahli dan peningkatan minat belajar melalui instrumen pretest-posttest masih dalam tahap pelaksanaan lebih lanjut. Penelitian ini berkontribusi pada penguatan literasi numerik berbasis teknologi AI yang selaras dengan Kurikulum Merdeka di sekolah dasar/MI

References

[1] M. Tawil, “Analisis Kemampuan Literasi Numerik Peserta Didik Kelas VI di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 8, no. 5, pp. 3728–3739, Aug. 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i5.7929.

[2] F. Nur, S. Mania, B. Amin, and F. N. A. Wahid, “A Systematic Literature Review of Technology-Based Learning Models to Improve Numeracy Literacy in the Indonesian Context,” Jurnal Pendidikan Progresif, vol. 15, no. 4, pp. 2163–2189, Oct. 2025, doi: 10.23960/jpp.v15i4.pp2163-2189.

[3] S. Solekha, “KEBIJAKAN ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM,” vol. 5, no. 2, pp. 972–979, 2024, [Online]. Available: http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal

[4] C. R. Valentinna, E. M. Kurnianti, and U. Hasanah, “Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 8, no. 3, pp. 1722–1732, May 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i3.7476.

[5] Z. Abidin, I. Kusmaryono, N. Ulia, P. Dasar, F. Keguruan dan Ilmu Pendidikan, and H. Artikel, “EDUKASI TEMATIK: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Literatur Review: Kecerdasan Buatan dalam Pembelajaran Adaptif dan Dampaknya terhadap Sosial-Emosional Siswa Sekolah Dasar Literature Review: Artificial Intelligence in Adaptive Learning and Its Impact on the Socio-Emotional Development of Elementary School Students,” Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar |, vol. 6, no. 2, 2025, doi: 10.59632/edukasitematik.v6i2.510.

[6] P. Juanta, F. Fa, H. Alexa, D. Andrian, and V. S. Nababan, “Analisis Pengaruh Penggunaan Chatbot sebagai Asisten Pembelajaran AI terhadap Motivasi Belajar Siswa.” [Online]. Available: https://jurnal.politap.ac.id/index.php/intern

[7] A. Yuliani, J. Julia, and D. Nugraha, “Pengembangan Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Materi Tata Surya Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar,” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, vol. 7, no. 2, p. 482, Apr. 2023, doi: 10.35931/am.v7i2.2035.

[8] A. Fauziah, Endang M. Kurnianti, and Otib Satibi Hidayat, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEBSITE CHATBOT BERBASIS PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI PENYAJIAN DATA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Efektor, vol. 9, no. 1, pp. 23–34, May 2022, doi: 10.29407/e.v9i1.16348.

[9] Hardika Saputra, “Pemanfaatan Chatbots dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar: Pengaruh terhadap Pemahaman dan Kemandirian Belajar,” Pentagon : Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, vol. 3, no. 1, pp. 80–98, Feb. 2025, doi: 10.62383/pentagon.v3i1.410.

[10] Yasmin Hadiyya Fatin Hana, Az Zahra Salsabila, Muhammad Dzaky Al Ghifary, and Muhammad Asykar Mu’thi, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa SDN 1 Kayuambon Kelas 4,” Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, vol. 3, no. 2, pp. 184–191, May 2024, doi: 10.58192/insdun.v3i2.2114.

[11] O. : Nurjannah, A. B. Kaswar, and E. W. Kasim, “EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA,” 2021. [Online]. Available: http://journal.ipts.ac.id/index.php/

[12] N. H. Ramadhana and A. Prastowo, “Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Web Powtoon Untuk Merangsang Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Kelas 3 MI,” QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama, vol. 13, no. 2, pp. 879–894, Dec. 2021, doi: 10.37680/qalamuna.v13i2.1162.

[13] D. Susilawati, P. Dwija Iswara, and A. N. Aeni, “Development of Digital Literacy Educational Game for Elementary School Students to Be Wise in Using the Internet,” 2024.

[14] C. W. Okonkwo and A. Ade-Ibijola, “Chatbots applications in education: A systematic review,” Jan. 01, 2021, Elsevier B.V. doi: 10.1016/j.caeai.2021.100033.

[15] N. Karnilah and H. Kurnia Fitri, “Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah: A Systematic Literature Review Kata kunci.” [Online]. Available: http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

[16] R. N. Kamilia, O. N. Pratiwi, and R. Y. Fa’rifah, “QUESTION ANSWERING SYSTEM BERBASIS CHATBOT PADA PLATFORM LINE UNTUK MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA SMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SIMILARITY MEASUREMENT CHATBOT-BASED QUESTION ANSWERING SYSTEM ON THE LINE PLATFORM FOR HIGH SCHOOL INDONESIAN SUBJECTS USING THE SENTENCE SIMILARITY MEASUREMENT METHOD.”

[17] M. Safitri et al., “ADDIE, SEBUAH MODEL UNTUK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LEARNING,” 2022. [Online]. Available: http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd

[18] A. Rustandi, “Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda”.

[19] Ade Rahayu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan,” DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 4, no. 3, pp. 459–470, Jul. 2025, doi: 10.54259/diajar.v4i3.5092.

[20] K. Aini, I. Rosidi, L. K. Muharrami, Y. Hidayati, A. Yuniasti, and R. Wulandari, “UJI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEOSCRIBE BERBASIS ANIMATION DRAWING MENGGUNAKAN MODEL ADDIE PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN,” 2023.

Additional Files

Published

2026-10-31

How to Cite

Hendra, Demonius Sarumaha, & Leni Malinda. (2026). Perancangan Aplikasi e-DigiMath Berbasis Web dengan Intergrasi AI Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Era Digital . JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 13(5), 1292–1300. https://doi.org/10.30865/jurikom.v15i5.10085