Penerapan Metode Linear Congruent Method Pada Game Petualangan Pelakor

 (*)Yanggi Sirait Mail (Universitas Budi Darma,Medan, Indonesia)

(*) Corresponding Author

Abstract

Game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game. Pada setiap game memiliki kelebihan dan kelemahan yang ada dalam game tersebut. Didalam game yang penulis buat juga memiliki kelemahan atau masalah yang ada seperti : harus mencari Target yang akan diambil oleh player didalam lokasi yang berbeda–beda dengan level yang telah ditentukan oleh penulis. Dalam menyelesaikan masalah yang ada pada game tersebut penulis akan menerapkan metode Linear Congruent Method, juga merancang sebuah aplikasi game yang sangat berbeda dengan game yang lainnya dan memiliki daya tarik tersendiri. Game itu bernama game Petualangan Pelakor yang menceritakan kehidupan dari seorang pelakor tersebut. Game yang akan dibuat oleh penulis tersebut akan memiliki daya tarik tersendiri  agar menarik para pecinta game untuk memainkan game yang penulis buat dan membuat efek–efek yang menarik supaya kehidupan dari seorang pelakor tersebut nyata didalam game tersebut.

Kata Kunci : Game, Aplikasi, Android, Linear Congruent, Pelakor.

Full Text:

PDF


Article Metrics

Abstract View: 30 times | PDF View: 6 times

References

Anggraini, A. F., Erviana, N., Anggraini, S., & Prasetya, D. D. (2016). Prosiding Sentia 2016 – Politeknik Negeri Malang. Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara, Volume 8(ISSN: 2085-2347), A-169.

A. Nugroho. (2005). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

[ 3] Adelia, & Setiawan, J. (2011). Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada. Jurnal Sistem Informasi, 6(http://repository.maranatha.edu/), 116.

Apriyanto, & Lasodi, I. S. (2016). Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer. Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online, Vol.2 No.2(p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148), 68.

Badudu, J., & Zain, S. M. (1996). eJournal Ilmu Komunikasi, 2014,2(3) 333-346. (R. Andrilla, Ed.) Penerapan Stakeholder Relationship Management Plus (SRM+) Dalam Pengelolaan Comunity Development Di Area Operasional Total E&P Indonesia.

Volume 2(ISSN :0000-0000), 336 Batubara, M. M. (2014). Majalah Ilmiah Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) . Perancangan Sistem Aplikasi Undian Berhadiah Pada Pt. Ps Maju Bersama Menggunakan Linear Congruent Method(LCM), Volume : IV, Nomor : 1(ISSN : 2339-210X), 74.

dwia, r. (2017). Utama Universitas Widyatama. Kerangka Analisis Komponen Konsep Dan Desain Game, Volume III, No 2(ISSN : 2407 - 3911), 88.

Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol. XIII, No. 2 September 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. XIII, No. 2(ISSN 1978-2136), 15-16.

Ginting, B. S., & Sembiring, H. (2013). Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013. Perancangan Game Become A King Berbasis Artificial Intelegence, Volume 7, Nomor 1(ISSN :1979-6641), 26.

Gunadi, A., & Fatta, H. A. (2012). Jurnal Dasi ISSN: 1411-3201. Analisis Dan Pembuatan Game“ Petualangan Si Argo" Berbasis Flash , Volume 13 No 1(ISSN: 1411-3201), 42.

Hariyanto, B. (2014). Esensi-esendi Bahasa Pemograman Java (Revisi Keempat). Bandung, Inddonesia: Informatika Bandung.

Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman, 6(FMIPA Universitas Mulawarman), 1.

Hendini, Ade;. (2016). Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok. Khatulistiwa Informatika, IV, 108.

Juhara, Z. P. (2016). Panduan Lengkap pemograman Android. (P. S. Wibowo, Ed.) Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Martono, K. T. (2015). jsiskom Jurnal Sistem Komputer. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Dan Game Maker, Vol 5, No 1(ISSN: 2087-4685, e_ISSN: 2252-3456), 27.

Nasution, S. D. (2013). Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IV, Nomor: 1, Agustus 2013. Penerapan Metode Linier KOngruent Dan Algoritma Vignere Cipher Pada Aplikasi SIstem Ujian Berbasis Lan, Volume : IV, Nomor: 1(ISSN : 2301-9425), 95-96.

Rachmad Hakim, S. (2009). Mastering Java. Jakarta: PT. Elex Media Komputido.

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi. Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android, Volume 4 No 1(e_ISSN :2338-0403), 44.

Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Penerapan Metode Linear Congruent Method Pada Game Petualangan Pelakor

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal INFORMASI DAN TEKNOLOGI ILMIAH (INTI)
P3M STMIK Budi Darma
Sekretariat : Jln. Sisingamangaraja No. 338 
Email : ejurnal.stmikbudidarma@gmail.com

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License