PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA FISHER YATES

Authors

  • Widya Widya STMIK Budi Darma Jln. Sisingamangaraja NO. 338 Simp Limun Sumatera Utara Medan

Abstract

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh. permainan merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Didalam perancangan permainan ular tangga ini penulis menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan dadu dan algoritma Fisher Yates untuk mengacak posisi ular dan tangga.  Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

 

Kata Kunci: Ular Tangga, Liner Congruent Method, Algoritma

References

Adi Nugroho.2009. Rakayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Andi Offset. Yogyakarta.

Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode USDP. Andi. Yogyakarta.

Andriansyah.2014. “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM)â€. Pelita Informatika Budi Darma

Haviluddin. 2011. "Memahami Penggunaan UML". Jurnal Informatika Mulawarman, 15.

MADCOMS. 55 Kreasi Populer Animasi Cantik Dengan Adobe Flash. 2009. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Downloads

Published

2019-01-16